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快資訊:關于 AE 2323.2 更新的OCIO應用

AE終于在2023.2版本能使用內置的ACES色彩空間了,要使用的話就在項目設置里把這個選項改成OCIO色彩管理

但是要注意你的AE版本一定是23.2,23.0是沒有的


【資料圖】

在此之前AE有一個ocio的第三方插件,我試了一下實在非常卡,體驗過于糟糕,所以三維合成的時候也只能用nuke

這兩天研究了一下,有些地方相比專業做三維合成的Nuke還是有些落后,但起碼是能用了,就先記錄一下使用方法

首先在三維軟件里設置OCIO的方式網上資料應該不少,并且大部分渲染器都默認使用ACES色彩空間了,當然如果要用aces色彩空間一定要輸出openexr格式

如果是和nuke的流程結合比較多的軟件比如maya,houdini,它們不改設置就默認導出的是ACEScg的圖

這里以houdini的karma為例,在solaris中建一個簡單的場景,輸出openexr圖片

導入AE,在AE中選中素材按ctrl+alt+g解釋素材,勾選保持rgb,一定要先禁用掉AE自己色彩空間轉換,或者把空間轉換選擇改成Raw也可以

這樣就可以讀取到原始的ACEScg的圖像了

但如果使用C4D(2023版本之前)的各種渲染器插件的話導出的圖片仍然是傳統SRGB的色彩空間,可能因為C4D和AE合作比較深,之前AE一直沒有內置的OCIO色彩管理,所以也就默認直接輸出SRGB圖了吧,個人猜測

這里用C4D的RS插件做例子

我把這個玩具導出到C4D,設置一個場景,渲染設置不多調整,輸出一張openexr圖片到AE

在OCIO設置中是不對的,因為RS導出的是SRGB圖片

在原來的設置下才能獲得原本的色彩,也就是AE沒更新之前的默認色彩管理模式

為了在ACEScg色彩空間下進行合成,需要在三維輸出時禁止轉化srgb色彩空間

打開C4D渲染設置,在rs里切換到高級模式,在globals選項卡中取消勾選Compensate for Transform

再次渲染的話發現圖片查看器里的顯示好像不太對,其實這是因為它現在顯示的是SRGB的圖像

先把圖片直接導入AE,切換到OCIO色彩管理,然后像上面一樣解釋素材勾選保留RGB

設置完仍然沒有還原三維中的結果,這里其實要應用一個顏色空間轉換,把srgb轉換為acescg的色彩空間

對比之前正常輸出的srgb圖像,我們就能在ACES空間里進行合成了

當然因為C4D的輸出有兩個路徑,AOV里的圖像是不需要進行轉換的,注意不要在AOV的圖上用這個效果

所以一般我會直接用AOV的通道進行合成,真正的beauty圖直接輸出成png用來做代理

C4D 2023 更新可以切換全局的OCIO的顏色管理,按Ctrl D進入工程設置,把最下面的色彩管理切成OpenColorIO,然后點擊Convert to OCIO的按鈕

這種模式下輸出的圖片直接就是ACEScg色彩空間,不需要在AE里加空間轉換的效果,但是一樣也要解釋素材面板里勾選保持RGB

至于為什么要在后期中使用ACES色彩空間合成,本人直觀感覺是因為當下的HDR合成流程已經是主流,傳統的合成流程要時刻注意不要讓圖像超出0-1范圍,

但0-1只能代表顯示器的顯示范圍,真實生活中大部分場景的顏色都不在這個范圍內,如果渲染器要盡量模擬真實世界,那必然要經常在屏幕顯示范圍外進行計算,再重新映射回0-1這個十分狹窄的區間內

我們使用渲染器時貌似不需要過于關心這個顏色閾值,因為軟件已經把工作流設置好了,我們只關心最終圖像的顏色是否合適就好

但是后期合成中就不一樣了

疊素材疊光效的時候,疊過1的顏色值導致過曝已經是家常便飯,盡管HDR的好處是超出的范圍仍然能保留信息,但無論怎樣,最終圖像仍然要保持在0-1內,超過的部分需要想辦法把它“拉回來”

下面我們看看在ACES色彩空間里軟件的變化

切換后一眼能看到的區別就應該是取色板的顏色明顯變暗了,可以看下圖的對比

平時的右上角的純白變成了灰色,因為1.0這個顏色值在ACES色彩空間中并不是一個很高的亮度值

在舊版AE里建立一個100*1000的固態層,在上面加個ramp漸變效果,在End Color里手動把RGB三個值都輸入為3,這樣就得到一個0-3亮度的漸變條(要確保你的工程設置是32位浮點式的)

可以看到在這個條帶的1/3處往下由于數值都超過了1,所以條帶下面一大半陡然變成了白色的純色條

但是如果在OCIO下建個一樣的色條

發現即使最底部是3的亮度值,看起來仍然不是很亮,而且整條色條都是有顏色漸變信息的,如果把這個色條導出去和srgb的放在一起看

注意輸出的時候要在格式選項里把顏色改成sRGB的空間,否則輸出的會保留原始色彩空間,無法在windows里顯示最終顏色

放到一起對比一下

可以直觀得看到,在傳統srgb色彩空間是沒有1.0之上能顯示的信息的,在ACES色彩空間中就有了更多可用來顯示信息的亮度區間,這里只是用0-3的范圍做例子,實際在3之上還有很多顯示空間

當然這只是ACES在亮度值方面的優勢,在色彩方面,比如綠色的表現要好之類的,看過幾篇介紹ACES的文章的話,下面這張圖你也應該看過好多次了,這篇專欄還是盡量多講實際應用上的問題

在這種擁有更大顯示范圍的色彩空間下,高曝光的場景里就能獲得比傳統srgb色彩空間更優秀的畫面

我把兩個AE拉到一起對比,左邊是AE2021,右邊是在OCIO顏色引擎下的新版AE

分別都在圖像上給了一個5曝光度的效果,先把效果關掉,兩張圖像在最終結果上是一樣的

打開曝光效果,左邊的圖像完全過曝了,右邊卻依然能獲得平滑的亮度信息

所以在ACES色彩空間下,我們就獲得了更多的可調空間,堆疊反射高光等效果的時候也能避免很多“疊曝了”的情況

當然你可以在前期三維里盡量把顏色調得差不多,后期只做些十分微弱的調色工作,甚至都不需要進后期,直接渲的就是成品圖

但是如果你是合成師,或者是類似我這種臟活累活啥都干的人,后期的工作量往往是比前期更多的

比如要把下面的序列合成一個爆炸的效果

對于這種后期占比很大的視頻,選擇在ACES色彩空間中操作無疑是當下最好的選擇

因為它需要一個劇烈的爆炸效果,傳統流程中控制好圖像亮度是一個非常費時費力的過程,在新版AE里就不是很大的問題

打開AE的info面板,鼠標滑過圖像的時候能在info里看到每個像素的坐標和顏色值,選取爆炸過程中的一幀,查看圖像中心的亮度(因為截圖截不到鼠標位置,所以我先畫個箭頭表示一下我鼠標懸停的地方)

爆炸中心的亮度已經遠遠超過了1.0的顏色值,但還是能看到亮度信息,并沒有過曝,實際上這個動畫關于亮度控制我只是簡單的K了一個曝光度關鍵幀

如果我把它切換成傳統的顏色引擎,就是下面這個樣子的

原本我是用nuke做的這個合成,當時AE并沒有更新OCIO,AE更新之后我用AE復現了一下,大體流程上和nuke并沒什么區別,可能是AE剛更新,還有bug,也可能是因為AE的歷史遺留問題,有些地方并不能完全適配得了OCIO工作流程,下面記錄一下目前發現的一些問題

在合成到這一層的時候我使用和nuke里一樣的screen模式,但是AE中出現了錯誤的色塊,查看像素信息,發現是B值出現了負數,但在nuke里并沒有任何問題(碎塊有些不一樣是因為后來有一版修改,我是用初版的序列在AE里測試的,不是軟件造成的差異)

單獨查看這個圖層的顏色信息,亮度值是比較大的

screen的計算方式是 A+B-A*B,它的意義在于能實現Add的亮度疊加但是保證整體亮度不大于1,但當兩個圖像亮度都大于1的時候就出現了負數效果,比如兩個通道是5亮度值,進行screen計算,5+5-5*5=-15,所以它是一個適用于傳統亮度區間的疊加方式,出現上面這種情況貌似AE才是正確的

在nuke中查看一下screen的合成方式,發現后面有另一個條件判定

A+B-AB if A and B between 0-1, else A if A>B else B

意思是只有兩個通道的顏色值在0-1才會使用正常的screen公式,否則會使用亮度比較大的值來輸出

也就是說nuke考慮到了亮度超出1的情況下會出現負數效應的疊加問題,謝謝AE,不然我還不知道Nuke的這個優點,nu溫我哭

然后我把出問題的高亮區域單獨提出來再疊上,勉強補上了,但是治標不治本

以后可能要更多用Add或者Lighten模式了,后面我也適當的更改了一下疊加模式

應用sharpen的時候通常會轉化一下顏色再轉回來,防止這種色差過大的地方出現錯誤

nuke里是用Log2Lin節點

在AE里應用同樣的效果,轉為log空間再轉回來,哦豁,顏色變成8位上限了

在效果和預設列表里能看到這個效果官方給顯示是支持32位的,但顯然現實情況并不是

那只能用color profile converter找一個效果差不多的來代替了,一樣是轉化完再反向轉回來,中間插入sharpen

相比直接sharpen就好多了

另外還有很多插件也是默認作用在傳統空間中的,可能以后會陸續更新適配OCIO吧

AE本身一直對HDR的支持就只有一部分,甚至到現在到沒個鉗制功能,用的時候確實是比較別扭的

結論,新版AE在三維合成方面往前走了一大步,能做相當一部分nuke的工作了,雖然有些細節還是維持著8位深度合成的效果,也許AE下次更新就修復這些了,不過它一個OCIO都幾年才更,還是不要抱希望比較好

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標簽: 色彩空間 NUKE 色彩管理 aces srgb 三維軟件

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