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游戲文化元素的引入 3D動畫《我是大神仙》正式播出 打開新世界

近段時間來,國產網絡動畫市場出現了不少以穿越為題材的作品。如何看待這類作品的頻頻出現,是廣大中國動漫產業的從業者,以及不少關心國產動畫發展的年輕觀眾,在近段時間來特別關心的話題。

11月12日,由企鵝影視、騰訊動漫、創夢文娛聯合出品的3D動畫《我是大神仙》正式播出。該動畫改編自盛世卡漫原作,并于2017年4月開始在騰訊動漫連載的同名漫畫。

《我是大神仙》漫畫是目前市面上特別難得的主筆堅持純手繪的作品,憑借優秀的內容質量,該漫畫在騰訊動漫平臺上屢次獲得月票榜第一位、常年占據收費榜前十,已經成功積累起數量可觀的粉絲。或許正是出于《我是大神仙》有著較高質量和人氣的考量,于是在動畫化的過程中,動畫團隊就投入了大量資源來保證動畫的最終呈現:除了細致入微的3D動畫制作效果外,還邀請了飛兒樂團、大無限樂團參與音樂制作,希望能盡可能為觀眾帶來較高的視聽感受。

當然,《我是大神仙》動畫最大的看點,還是在于其故事所采用的“穿越”題材——在穿越修仙的成熟內容框架之下,這部作品卻能利用有趣的故事設定,將游戲文化與動漫內容進行深度的結合。

將游戲文化元素融入內容創作的《我是大神仙》

《我是大神仙》所講述的,是一位游戲“高玩”因為各種機緣巧合穿越到仙界,所展開的一段冒險故事。乍一看,這樣的故事結構與許多穿越修仙類網文小說特別類似。不過《我是大神仙》故事中出現的許多與游戲文化相關的內容元素,卻還是讓這部動漫IP呈現出了相當鮮明的特色。

比如主角時江,就被設定為一位智商高達160,年齡僅有7歲,但因為得了罕見早衰癥而呈現出21歲年輕人體貌的神童。與周圍環境格格不入的他,在不會介意年齡和外貌的網游里找到了歸宿,并在虛擬世界中展現了過人的經營能力。

這一系列看似有些復雜的角色設定,實際上都是為后續故事的展開埋下了伏筆。

原來,早衰癥的出現,是因為時江體內寄宿了仙界最強劍修“廣陵君”的轉世仙魂,會不斷吸取他的壽命讓其衰老。為了賺取更多的“壽元”,時江必須充分發揮自己在游戲方面的天賦,在不同門派明爭暗斗的仙界進行了大刀闊斧的改革。

其中最具代表性的,莫過于故事中“靈蝦商戰”這一段劇情了。

為了打破司藥房對仙藥市場的壟斷,時江先是對“靈蝦”進行包裝制造市場需求,然后再公開“靈蝦”的制作配方讓民眾買空司藥房的所有庫存,以此來幫助仙藥谷重奪仙藥市場控制權——這與許多網絡游戲公會,通過對某種游戲道具的炒作,實現壟斷游戲內交易市場的做法,簡直就是如出一轍。

在許多漫畫讀者的評論里,都提到《我是大神仙》是一部相當有趣的作品。尤其是故事中對于仙界與魔界、宗門與散修之間的理念沖突描繪,還將整部作品的思想核心提升了到了新的高度,超出了不少人對傳統穿越修仙類作品的一貫印象。這樣的內容特質,正是《我是大神仙》能夠獲得平臺扶持,實現動畫化的主要原因。

我們可以清楚地看到,《我是大神仙》其實是希望在市場特別熟知的穿越題材作品基礎上,通過大量游戲文化元素融合實現內容上的差異化,從而快速獲得讀者、觀眾的關注,并通過較快節奏的故事展開和極具深度的思想內容,以扎實的腳步完成IP的粉絲沉淀。實際上,近段時間來讓大量觀眾感到“真香”的各類穿越題材網絡動畫,都是這種內容創作模式的成功驗證,顯然能夠為動漫IP的大眾化破圈發展帶來更多新的思路。

動漫創作的成熟標志:特別注重內容元素的群眾基礎

毫無疑問,當下中國動漫產業在發展過程中最大的矛盾,就是許多內容創作者雖然都明白動漫IP首先要做到能夠迎合市場的口味,才能為自己心中所想的思想內容帶來表達空間,但真正到了內容創作時,卻不知道應該如何操作。面對這個問題,其實我們不妨參考當下日本特別流行的異世界題材的輕小說和動畫。

提及“穿越題材”的內容創作,日本的異世界題材作品確實遠遠落后于中國。不過這些作品之所以能夠快速獲得日本市場的認可,除了“穿越”確實能為日本年輕人帶來新鮮感外,很大程度上還是因為這些作品在創作過程中,特別注重呈現出來的內容元素是否具備足夠龐大的群眾基礎,讓讀者或觀眾在短短幾分鐘的時間里了解作品的基本設定,從而快速“入戲”。

一個很有趣的現象是,許多日本異世界題材輕小說和動畫所呈現的“異世界”,其世界觀基本上都受到了日本“國民級”游戲《勇者斗惡龍》的影響:幾乎所有城鎮都是典型的文藝復興時期意大利風格,每個地方都有魔法學校或冒險者公會,除了人類之外還會有各式各樣的亞人種族出現,一定會有日式美食和溫泉澡堂……

在這樣“眾所周知”的設定前提下,許多日本異世界題材作品就能很方便地進行故事展開。

例如《刀劍神域》推動故事前進的核心線索為“沒有登出鍵”,但凡你只要玩過游戲,相信就能很好地理解該作品的世界觀和戲劇矛盾點;而類似于《這個勇者明明超強卻過分慎重》《因為太怕痛就全點防御力了。》等特別歡樂的異世界作品,其故事中呈現的種種笑料,則都是來源于讀者和觀眾對日式RPG的深度了解。

同理,將極具中國標簽的游戲文化,以及大眾耳熟能詳的修仙元素融入到內容創作中,其實都更有利于將動漫IP變得“足夠中國”。畢竟只有當作品中呈現出來的世界運轉方式,尤其是登場角色的行為習慣都是典型的中國人時,才能讓讀者和觀眾產生共鳴。

比如在《我是大神仙》后續的故事中,時江就充分利用自己能夠在游戲中“同時控制五條兵線”的能力,自創出使用8臺電腦進行戰斗的陣法,他甚至還將仙界中的硬通貨“壽元”進行了游戲化的改造……這些劇情橋段的出現,相信都能讓讀者和觀眾會心一笑,并很快沉浸到作品所描繪的世界中去。如此創作者才有機會將自己想要表達的深層思想內容,呈現在大家的面前。

說到底,這就是動漫內容創作的一股“巧勁”,是中國動漫產業逐漸走向成熟的標志和必然結果。希望隨著包括《我是大神仙》在內眾多優秀動漫IP的不斷探索,業界能夠涌現出更多按照這樣的思路進行內容創作的作品,讓更多年輕人看到更多有趣的中國故事。

游戲文化元素的引入,能為動漫IP打開怎樣的市場?

除了在內容制作層面能夠帶來顯著提升外,《我是大神仙》引入游戲文化元素的做法,亦能幫助該IP打開更為廣闊的市場。當前,中國原創動漫IP在發展過程中遇到的最大痛點,即它們的商業路徑并不清晰:在IP創作孵化的早期沒有考量后期衍生開發的方向,導致下游產業鏈資源很難反哺內容創作,無法形成可持續的產業生態閉環。而近些年來各大動漫內容平臺的積極探索也證明,與不同產業展開跨界融合,理應是中國原創動漫IP未來的主流發展方向。

雖然很多人都在說“ACG不分家”,但是從客觀角度來看,游戲產業無論是產業結構成熟度,還是內容產出的社會認同度,都要遠遠高于動漫產業。這是由于中國游戲產業的發展,已經經過了20余年的積累。ACGx注意到,當一些原創動漫IP被開發成游戲產品時,它們幾乎都爆發出了極強的變現能力,這正是游戲產業能為原創動漫IP帶來的最大優勢。

反過來,原創動漫IP作為內容產業鏈的源頭,其實同樣也可以為包括游戲在內的各種文創市場帶來積極的影響。尤其是在中國游戲市場的人口紅利逐漸消失的當下,強調“精品化”、“IP化”的長線運營發展模式,都是目前不少游戲公司著重努力的方向——這也讓動漫IP對游戲產業的促進作用變得越來越明顯。

從長遠的角度來看,像《我是大神仙》這樣將游戲文化元素與動漫進行結合的方式,本質上就是在強調原創動漫IP需要在內容創作、后續發展等方面都有著較為清晰的規劃。這不僅能夠讓原創動漫IP快速引起市場關注和粉絲積累,同時也能有效改善原創動漫IP原本冗長且單一的成長路徑,從而獲得更強的延展性,如同穿越題材作品的主角那樣打開了一扇“通往新世界的大門”。

相信隨著《我是大神仙》動畫此次的上線播出,將會有更多的年輕人會進一步感受到中國原創動漫IP的獨特文化魅力。而游戲文化元素引入為內容創作和IP發展所帶來的益處,或許也能為中國動漫產業生態建設帶來更為有益的參考。

標簽: 游戲文化元素 我是大神仙動畫

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