在日本超越原神的《賽馬娘》到了中國可能是個“弟弟”?
近日,在《賽馬娘 Pretty Derby》(以下簡稱《賽馬娘》)生放送(直播)中,官方公布了游戲將上線國服、韓服、英文服的消息,此消息一出便引起國內游戲圈的關注。
作為目前日本最火的二次元手游,根據SensorTower數據顯示,《賽馬娘》日服上線的第一個月,預估營收便超越了曾7國登頂的《原神》,結束了《原神》在日服的霸主地位。此次確定國服上線計劃,自然成為焦點,國服上線基本板上釘釘,后續只要等待代理商和版號等。而根據Cygames之前與國內游戲廠商的合作關系來看,B站因為曾代理過Cygames的《公主連結Re:Dive》從而贏得了較高的呼聲。
但另一個問題油然而生,不管是不是B站代理,《賽馬娘》在國服能否如日服一樣一帆風順,能不能像它在日服一樣超越現在國服二次元手游預估營收排名第一的《原神》呢?
玩法核心更多在養成,游戲操作跟國內頭部二次元手游比偏簡單
游戲玩法方面對比國內頭部二次元手游,我們以《原神》、《陰陽師》、《火影忍者》、《明日方舟》為例。
這些游戲跟《賽馬娘》都有一個共通點,大部分都有養成系統,需要玩家花費一定的精力和金力培養游戲角色,從而達到更高的戰斗力。
但這也是大部分二次元手游都具備的玩法,通過養成,讓玩家對于游戲角色產生廚力(廚力可以理解為喜愛之情),從而不舍得離開他們,達成用戶黏性。所以只是看養成這一玩法,不足證明《賽馬娘》與國內玩家的適應性。
再深入一些展示這幾款頭部二次元手游的核心玩法,依次為:開放世界、回合制、格斗和塔防。類型各不相同,但也有一個共通點,這些玩法都需要一定的操作,且有一定的難度,從而游戲的可玩性較高,需要玩家在養成的同時,花費更多的精力在研究理解游戲套路打法或者彩蛋等方面。
而反觀《賽馬娘》,在養成搭配方面需要玩家思考的地方也不少,但在實戰方面,就游戲操作方面相比于國內頭部二次元手游會更簡單一些。國內有類似的二次元手游,《公主連結Re:Dive》、《碧藍航線》、《少女前線》等,其預估營收情況處于國內二次元手游的中部位置。
國內二次元用戶趨于飽和,但也有擠一擠的空間
游戲玩法方面《賽馬娘》對于國內二次元手游玩家來說有優有劣,而從國內二次元用戶角度來看,《賽馬娘》是否有很好的發展空間?
根據艾瑞發布的《中國動漫產業研究報告》顯示,我國二次元用戶的數量趨于一個較穩定的狀態,泛二次元用戶的增長率變低,新二次元用戶逐漸變少,沒有流量紅利的加成,同時處于存量市場階段。所以《賽馬娘》如果在國服上線,要想吸引新二次元手游玩家難度較高。
那就從“老二次元們”入手?在2021年3月發布的《證券研究報告——二次元游戲專題報告》中談到了“二次元手游的黃金年代:新世代,新游戲,新消費”。其中提到了二次元手游的性質是“為愛發電”,也就是前文提到的“廚力”,加上根據研究得到,二次元游戲具有“高付費率”的特點,因此游戲玩家黏性更高,不容易棄坑。
“老二次元們”黏性高也不代表《賽馬娘》沒有機會,一位玩家并沒有限制只能玩一款游戲。在2020TGDC大會上,騰訊互娛市場與用戶研究部用研經理趙溪表示,根據長期對二次元用戶的研究發現,同時玩多款二次元游戲的玩家占大約65%。
從另一個角度來想,被玩家稱為“黑暗降臨”的《原神》也是在與《賽馬娘》相似的用戶環境下上線的,并取得了現在的成績,就這一方面來看《賽馬娘》存在機會。
國內玩家沒有賽馬情懷,文化接納存在爭議
玩法和用戶方面能看到《賽馬娘》的機會,但從游戲文化方面分析似乎又存在一些爭議。
《賽馬娘》的游戲主題是“日本賽馬文化”,《日本馬業發展》中提到賽馬這一項目是在1862年由外國人引入日本從而開始發展,到目前為止,日本已經擁有至少20個能坐下十萬人的大型賽馬場。
就像我們國內很多父母會帶小朋友逛游樂場、動物園、水族館一樣,在日本,父母家長也會帶自己的孩子去逛賽馬場騎馬、看比賽等等,所以《賽馬娘》在日本還有一份情懷,而這樣的情懷是國內玩家所沒有的。
《賽馬娘》的第二部衍生動畫也在近期完結,在B站拿到了9.9的好口碑,但是播放量僅500多萬,而2018年播出的動畫第一季,B站評分9.7,播放量1100萬。因為萌系的角色設定,《賽馬娘》在國內獲得了一定的關注,但是相比于同期其它動畫作品,這樣的關注度并不算太高。
動畫的表現跟2020年10月開播的《Love Live!虹咲學園學園偶像同好會》類似,這部動畫在日本拿到了數一數二的高關注度,其在日本東京巨蛋演出的最后一場Live的觀眾達到2萬。而在國內卻成為冷門,評分9.8,但播放量卻位于當季新番的尾部。而其游戲,在國內近7天的預估日均營收僅1592美元。
除了文化差異導致動畫和游戲在日本和國內存在較大差距外,同時賽馬也經常與賭博聯系,比如《名偵探柯南》中的毛利小五郎就賭馬的忠實愛好者。而賭博行為在國內明令禁止,在游戲中摻雜賭博元素存在問題。不過《賽馬娘》就目前來看僅存在“賽馬”階段,只是“賽馬”容易跟“賭博”關聯上,至于國內是否允許接納這類文化,還存在一定爭議。
總的來說,《賽馬娘》在日本的成功有一部分原因是因為二次元文化和賽馬文化在日本的特殊地位。但因為各國玩家群體喜好的不同和文化差異等,《賽馬娘》在國服上線后要想超越頭部二次元游戲可能存在一定的難度,但取得一席之地還是有較大機會。